동시트랙 정리
노이즈 제거
대사 톤 설정
다이너믹 밸런스
ADR녹음
ADR 구간 사운드 편집
대사
-동시 대사(Production Sound)
-ADR
-나레이션(Narration)
-후시,더빙(On Screen Sync Dialog)
-왈라(Walla)
-Off Screen Dialog
-대사는 드라마를 전개하는 가장 직접적인 수단.
-어떠한 경우라도 대사전달에가 방해 받는 요소가 있어서는 안 된다. 아무리 효과음이 훌륭해도 대사전달에 방해가 된다면 아무 쓸모가 없다.
-대사는 연기의 중요한 부분이다.
-관객은 영화 사운드 중 다른 무엇보다 대사에 가장 집중한다.
-대사는 화면에 대사의 주체가 보이는 On Screen Dialog와 화면에 보이지 않는 Off Sound로도 구분 할 수 있다. 오프 사운드(off sound)라도 씽크가 전혀 필요 없는 것은 아니다. 여기에는 라디오에서 흘 러나오는 소리, 전화기에서 나오는 상대편 소리도 포함된다.
-대사는 캐릭터를 구체화 한다. 예를 들어, 병든 노인의 쉰 목소리, 신입 사원의 활기찬 목소리, 동물 애니메이션 영화에서 염소 목소리 등,,,,
-음악 사운드 트랙에서 가사가 대사를 대신하기도 한다(전달 효과가 매우 좋다).
Narration
-나레이션은 대사의 주체가 화면 진행과는 다른 시점이나 장소에서 스토리를 설명한다는 특징이 있다.
-나레이션의 대상은 관객이다. 극이 시작될 때 오프닝 프롤로그와 끝날 때 엔딩 나레이션으로 자주 사용된다. 나레이션의 주체는 1인칭 이거나(주인공) 3자이다. 1인칭(주인공)일 때는 심리 내면의 생각이나 느낌을 대사 이외에 보조하며, 3자일 때는 캐릭터를 떠나서 객관적인 느낌을 묘사한다. 나레이션이 가장 큰 효과를 가지는 경우는 관객의 전폭적인 공감이 있을 때이다.
Walla
-왈라는 두 명 이상의 대사가 동시에 진행되는 사운드를 말하는데 특별한 대사가 들려야 할 필요가 없는 경우와 여러 명의 함성소리와 같은 대사의 구체성이 없는 왈라는 앰비언스에 속한다. 한편 대사가 전달이 되어야 하는 왈라는 대사로 처리하기도 한다.
성우 더빙
동시녹음 장비가 없었던 과거에는 성우를 캐스팅하여 배우의 목소리 연기를 대신하는 경우가 많았다. 특별히 배우의 음성이 좋지 않다든가 사투리 등의 대사 장애 요소를 사전에 없애기 위해서 사용하기도 하였다. 효과적인 면에서도 왕이나 장군 등의 힘이 들어간 목소리 효과를 얻기 위해서 성우를 캐스팅했다. 그러나 배우와 목소리가 매칭이 되지 않고, 연기와 목소리의 감정이 너무 다른 점, 씽크 문제가 완벽하게 해결되지 않는 점, 성우의 일정한 특유의 톤으로 인한 관객들의 식상함 등으로 인해 최근에는 과거처럼 많이 사용되지는 않는다. 현재 성우 더빙은 외화나 에니메이션, 다큐멘터리 정도로 줄어들었다. 최근의 동시녹음 장비 발전과 동시 녹음 기사들의 기량 향상으로 대사 전달성이 좋아져 특별한 경우가 아니면 ADR을 하지 않으려는 경향이 있다.
동시녹음 소스
-영상촬영과 동시에 녹음된 사운드를 동시녹음 사운드라 한다. Location Sound 또는 Production Sound라고도 한다.
-영화 사운드의 최종 목표는 리얼리즘의 구체화이다. 동시녹음의 가장 큰 장점은 리얼리티에 있다. 현장의 모든 요소를 담고 있으므로 모든 영화 사운드 중 가장 중요한 사운드라 할 수 있다.
-동시녹음은 현장의 대사, 분위기, 숨소리, Room tone, 폴리 모두를 포함하고 있다.
-동시는 영화 녹음의 기준이다. 모든 Ambient나, ADR, FX, Foley는 동시를 기준으로 작업하게 된다.
-비록 동시녹음이 상태가 좋지 않아서 ADR로 교체한다고 하여도 ADR의 기준 역시 동시 사운드이다.
-대사뿐만 아니라 숨소리, Room tone과 같이 아주 세밀한 느낌까지도 그대로 녹음되어 있으므로 동시의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.
-현재는 일명 Double system이라고 하는 영상과 녹음을 따로 하는 분리형 녹음 시스템을 사용한다. 씽크를 위해서는 후반작업에서 클랩보드에 맞춰서 오디오를 필름과 동기 시킨다.
-슬레이트(Slate)를 치기 직전에 보컬 슬레이트(Vocal Slate)를 소리 내어 하게 되는데 여기에는 씬, 컷, 테이크 넘버가 포함된다. 보컬 슬레이트는 후반 작업 시에 화면이 없을 때도 중요하게 사용되므로 반드시 크고 분명하게 마이크를 향해서 외치도록 한다.
-동시녹음은 촬영 현장의 수많은 돌발 상황에 노출되어 있으므로 좋은 사운드만 녹음할 수는 없다. 동시 대사도 이런 이유에서 사운드의 변화가 비교적 큰 편이다. 그러므로 변화가 심한 동시대사는 어떤 기준선에서 톤이 튀지 않게 정리되어야 관객 입장에서 컷 또는 씬 간에 위화감이 적다. 이 작업을 특히 동시대사 정리 또는 스위트닝(Sweetening)이라고 한다.
-일단 녹음된 동시 사운드는 편집 할 수 있는 폭이 매우 좁다. 예를 들어 다른 시점(D1차와 D2차)에 서 동일한 씬을 촬영했을 경우, 똑같은 장소인데도 사운드는 전혀 다른 느낌으로 나는 수가 허다하다. D1차에 대사에 매미소리가 녹음 되고 D2일차는 풀벌레 소리가 요란하다면 상황은 절망적이다.
대사의 느낌이 너무나 좋았음에도 불구하고 매 컷마다 백그라운드 노이즈(Background noise)가 다르기 때문 에 사운드의 일관성과 현실성이 없으므로 아깝지만 모든 테이크는 못 쓰게 되어 ADR을 할 수 밖에 없다. 이런 경우를 대비해서 동시 녹음 기사들은 S.O(Sound only)라고 하는 와일드(Wild, "sync와는 상관없는" 의 뜻) 사운드 트랙을 별도로 녹음하게 된다.
S.O는 차후에 믹싱 및 편집에 필요할 경우를 대비해서 영상 없이 사운드만 녹음하는 테이크로서 현장 군중의 왈라, 함성. 화면에 등장하는 특수 장비의 사운드(탱크나 보트, 심지어는 경운기), 현장의 풀벌레 소리나 매미소리 등을 길게(5분 정도) 녹음하여 위의 경우에 대비한다. 이 와는 별개로 룸 톤(ROOM Tone)이라고 해서 그 촬영 현장의 특유한 백그라운드 노이즈도 후반작업을 위해서 꼭 필요하다.
-동시 녹음 편집 시에는 각 컷의 이음매를 위화감 없이 편집하여 관객들이 컷의 변화를 못 느끼도록 해야 한다.
ADR(Automated Dialogue Replacement)
-ADR의 어원은 필름에 직접 녹음하던 마그네틱 필름 녹음기의 시절로 거슬러 올라간다. 당시에는 필름자체에 자성 물질을 코팅하여 녹음테이프로 사용했는데 과거 RCA의 Living stereo도 마그네틱 필름으로 녹음한 포맷이다. 일명 더버(Dubber)라고도 불리웠다. 영화에서는 기계적 씽크의 편리함과 필름이라는 친숙한 매체 덕분에 마그네틱 더버가 타 녹음 분야에 비해 훨씬 사용 빈도가 높았으며 아직도 현역 기종으로 사용하고 있는 곳이 남아 있다. 마그네틱 필름을 사용하는 녹음환경은 현재의 디지털 세대의 입장에서는 이해하기 힘든 부분이 있다.
그 대표적인 예가 루핑(Looping)이라는 기능인데 DAW에서는 IN점과 OUT점을 설정하고 나서 루핑하면 무한대로 그 구간을 반복하는 기능이 있다. 대사 녹음할 때도 컷의 In~out점을 설정해서 그 구간만 계속 반복 연습하여 녹음하는 가장 기본적인 기능에 속하는 녹음 테크닉인데 이 루핑이 마그네틱 필름 녹음기를 사용하던 시대에는 지금처럼 쉽지가 않았다.
일정 구간의 out점까지 갔다가 다시 in점에서 플레이 하는 것이 DAW에서는 순간적으로 이동이 가능 하지만 필름을 사용하는 녹음기에서는 필름을 다시 되감아야 하므로 시간도 많이 소요되고 일일이 스타트 지점을 어림잡아 플레이해야 하는 어려움이 있었다. 이때 손으로 되감기, 녹음하는 과정을 자동화 시켜준 기계가 Automatic Looping기인데 이 자동화기기를 사용해서 대사를 녹음했던 작업형태에서 Automated이란 용어가 전래되었다. 또 이와는 별개로 추가적인 대사 녹음(Additional Dialoge Recording)이라는 의미도 있다고 한다.
우리말로는 후시 대사(後時 對詞), 줄여서 흔히 후시(後時)라고도 한다.
ADR은 이제 영화녹음에서 빠질 수 없는 중요한 부분이 되었다. 과거의 "더빙"시절과는 달라서 현대적인 ADR은 동시대사에서 해결할 수 없었던 또 하나의 창작분야로써 연출자들의 적극적인 창작세계를 표현해 주는 연출 기법인 것이다.
즉, 동시 현장에서의 불만족스러운 대사연기나 또는 극적인 느낌을 강조하여 비현실적인 씬이나 액션 씬, 큰 효과음이 나오는 씬, 등 사운드를 적극적으로 바꾸어서 또 하나의 새로운 사운드를 창조 하는 것이 액티브한 ADR의 의미인 것이다.
-ADR작업은 이러한 장점이 있는 반면 배우나 연출자 에게는 부담스러운 작업이 될 수도 있다 배우의 측면에서 보면 이미 촬영이 종료된 후의 시점에서 그 감정을 되살리는 것이 우선 어렵고, 비교적 단시간 내에 여러 다른 씬의 감정을 연기해야 한다는 점에서 ADR이 부담스럽다.
차분한 느낌의 감정 씬에서 액션 씬, 러브씬에서 코메디 씬으로 한 자리에서 감정 도약을 해야만 한다. 그 뿐만 아니라 동시 대사를 듣고 프레임에 맞춰 립싱크를 하는 것이 어렵고 립싱크는 정확하게 유지한 채 감정을 여러 가지로 소화시키는 것 또한 어렵다.
이 이외에도 이미 다른 작품의 촬영에 들어간 상태에서 ADR 스케줄을 위해 시간을 따로 비워야 하며 6개월 전의 감정 기억을 되살리는 것이 힘들다. 연출자는 촬영 현장에서 하지 못했던 대사의 감정을 이런 저런 시도로 해 봐서 가장 적절한 ADR대사를 유도해 내어야 하는데 촬영현장에서는 아무 어려움 없이 OK되었던 대사가 ADR에서는 거의 불가능한 경우도 종종 있다. 예를 들어 격렬하게 오열하며 대사를 울부짖는 경우가 바로 이런 케이스인데, 이런 씬을 ADR하려면 난감하기만 하다.
이러한 시간적, 공간적 제약을 극복하기 위해서 세계 각국의 현장에서는 촬영 직후 바로 그 자리에서 비디오를 보고 동시장비를 사용하여 ADR을 한다고 한다. 매우 좋은 아이디어이다.
또한 믹싱팀의 입장에서 본다면 동시 베이스로 믹싱하는 동시대사에는 룸 톤, 폴리, 앰비언스 등 영화사운드의 구성요소가 기본적으로 이미 포함되어 있지만, ADR은 이와 같은 사운드가 완전히 없으므로 모두 각 파트에서 보충해 넣어야 한다.
그러므로 작업량이 몇 배로 늘어나게 되며, 이로 인해 ADR사운드가 그 전이나 후의 컷보다 인위적으로 들릴 가능성이 많다. 특히 ADR대사의 처리는 매우 힘든 부분이다.
반향이 많은 지하 주차장, 터널, 큰 건물 내에서의 ADR 대사는 잔향성분을(리버브) 적절히 추가하면 오히려 더 리얼하게 들리지만 빈방이나 차 내부, 계단지역, 좁은 공간에서 짧은 룸 반향은 시뮬레이션 하기가 힘 든다.
이 경우에는 ADR을 특정 대사만 하면 컷 앞뒤에 비해 돌출되는 느낌이 더욱 심하므로 씬 전체를 ADR하는 것이 좋다. 종종 대사 하나만 ADR하는 경우가 있는데 연출자나 배우 측에서는 간단하게 작업이 끝나므로 편리한 이점이 있을지는 모르겠으나 믹싱팀 측으로서는 소위 "후시 티" 가 많이 나므로 상당히 부담스러운 부분이다.
작품에 따라 연출자가 ADR을 꺼리기도 하는데 가장 큰 이유는 ADR 톤의 부자연스러움과 ADR 연기의 폭이 한정적이어서 소위 말하는 "티"가 난다는 것이다.
그러므로 극단적으로 ADR을 꺼리는 연출자가 있는가 하면 이와는 반대로 ADR에 적극적인 연출자도 있다. 한편 허리우드를 비롯한 미주지역에서는 액션이나 음악, SF영화가 상대적으로 많다보니 ADR분량이 우리나라 작품에 비해 상당히 많다. ADR은 연출자의 미적 철학과도 관계가 있고 실용적 측면을 고려한 전달 효과의 상성과도 관계가 있다.
즉 다소 "후시 티"가 나더라도 영화의 효과적인 측면에서 연출의도의 전달성이 뛰어나다는 점에서 ADR을 선택하는 연출자도 있고 리얼리즘에 방해가 되는 어떠한 요소도 용납하지 않는 연출 의지에 의해 ADR을 철저히 기피하는 연출자도 있다.
최근에는 ADR 처리기술이 상당히 향상되어서 제작진들도 신경을 집중해야 구별할 수 있을 정도로까지 자연스럽게 믹스된다. 일반관객들도 ADR과 동시를 전혀 구별하지 못할 정도로 믹싱 되는 것이 현재의 일반적인 기술 수준이다.
ADR을 하면서 유의할 또 하나는 배우가 움직이면서 대사를 할 경우 동시녹음용 샷건 마이크의 ON, OFF AXIS특성까지도 고려해야 한다는 점이다. 즉. 배우가 갑자기 몸의 방향을 바꾼다면 ON AXIS(마이크의 정면)에서 방향이 바뀌게 되므로 OFF AXIS(마이크정면 이외의 방향)로 변하게 되고 대사도 고음이나 저음 특성이 바뀌게 된다.
이러한 설정을 가진 대사를 ADR할 때는 ADR의 마이크는 계속 ON-AXIS로 유지한 채 대사를 받아 믹싱 시에 EQ나 레벨로 그 동작을 시뮬레이션 하여 느낌을 맞추는 경우가 있고 또 다른 방법으로는 아예 ADR 때부터 마이크는 정면(ON-AXIS)으로 유지하고 배우가 움직여서 동작에 따른 톤의 변화를 인위적으로 유도하기도 한다.
ADR은 다음과 같은 이유에서 하게 된다.
-동시 사운드의 현장 여건상 ADR을 할 수 밖에 없는 경우. 시대적 배경이 조선 시대인 사극인데 현장 에서는 자동차, 경운기 등의 백그라운드 노이즈가 묻어 있는 경우에는 대사와 배경음이 시대가 맞지 않으므로 전량을 ADR을 해야 한다.
-촬영 현장의 노이즈: HMI나 냉장고, 에어컨, 벌레소리, 비행기나 차, 오토바이 등의 교통음 등으로 차 후의 오디오 편집 때 심한 장애를 초래하는 경우.
-배우의 발음이 정확하지 않거나 대사의 느낌이 연출 의도와 일치하지 않는 경우,
-현장에서 배우가 불필요한 대사를 친 경우,
-오프 사운드(OFF SOUND)가 필요한 경우(전화, 라디오, 방송 또는 추가적인 대사,,,)
-나레이션이 필요한 경우
-음악 씬: 음악이 크게 재생되어야 하는 씬에서는 음악에 묻혀 동시대사의 전달성이 떨어지는 경우가 종종 발생한다. 이때는 음악의 볼륨이 크더라도 음악보다 더 선명하게 대사가 들려야 한다. ADR을 정 확하고 클로즈업 하게 마이킹하면 대사 전달성은 훨씬 우수해 진다.
-액션 씬: 과격한 큰 동작을 하는 연기 중에는 비명이나 맞는 소리, 때리는 소리 등은 종종 생략된다. 현장감을 위해서 ADR로 보충을 하면 연출적 측면에서 훨씬 효과적이다.
-감정 씬: 울음소리나 공포의 떨리는 숨소리 등은 배우가 촬영 현장에서 감정에 몰입하여 연기하다 보면 실제 소리보다 적게 발음되는 경우가 있다. 이 경우 감정의 전달 효과를 위해 ADR을 한다.
-여러 명의 배우가 동시에 대사를 치는 경우에 그 대사가 특정 시점에 몰려 있다면 당연히 대사 하나하 나의 개별적인 전달성은 상당히 떨어진다. 이런 때는 배우가 전부 개별적으로 하나하나 따로 녹음하여 믹싱때 레벨과 패닝을 병행하면 상당히 선명하고 구별적으로 대사가 전달된다.
-동시녹음의 클리핑으로 인해 레벨이 오버로드 된 경우: 쉽게 얘기해서 대사가 깨진 경우이다. 리허설 에서는 대사가 크지 않았는데 실제 "액션!" 사인이 떨어지고 난 후에는 리허설과는 달리 상당히 크게 대사를 치는 것이 대부분이다. 이외에도 동시기사가 미처 예상하지 못했던 상황으로 인해 대사에 디 스토션이 발생한 경우에는 ADR을 해야 한다.
-이와는 반대로 너무 적은 음량으로 녹음 되었을 경우에 "믹싱 때 레벨을 올리면 되겠지" 하고 쉽게 생 각하는 경우가 많은데 레벨을 올리게 되면 대부분은 백그라운드 노이즈나 룸 톤, 주변의 환경음이 동 시에 같이 커지게 되므로 컷의 앞 뒤 간의 연결성이 나빠져 어색하게 들린다.
-연출 의도에 따라 효과음을 올리다 보면 대사가 가리는 상황이 발생한다. 일반적으로 FX사운드가 지배 하는 씬에서는 미리 ADR을 하여 이러한 상황에 대비하는 것이 작업 진행에 효율적이다. 믹싱시에 연 출자는 연출 효과를 극대화할 목적으로 효과음의 최대 레벨을 요구한다.
이때는 효과음(FX)의 주파수 분포를 고려하여 ADR을 하면 더욱 좋다. 예를 들어 저음역의 효과음에서 저음의 ADR대사는 전달성이 좋지 않다. 그러므로 다소 고음역의 ADR대사가 훨씬 레벨도 덜 사용하면서 상대적으로 해상도(분리도) 가 청감상 더 좋아진다. 또한 동시 대사는 EQ 프로세싱이 잘 되지 않는 경향이 있다 .고음역을 부스트 하면 노이즈가 따라 올라오는 등 음색을 변화시키기가 상당히 어렵다. ADR대사는 이와는 반대로 음색 을 변화 시키는데 있어서 상대적으로 자유롭다. 그러므로 효과음이나 음악 씬에서는 변화를 큰 폭으로 주어서 대사전달성을 향상시키기에 유리하다.
ADR 작업시의 유의사항
-일반적인 ADR이라면 대구경의 멤브레인을 가진 콘덴서 마이크가 제1선택이다. 대사는 중저음역이 두텁고 선명해야 파워감이 있고 믹스 속에서 정확하게 전달된다. 일반적으로 소구경 마이크는 고음역이 상대적으로 강한 경향이 있다. 예민한 고음역의 느낌을 지나치게 강조하면 다른 파트의 사운드와 어울리지 않고 자연스러움이 사라진다.
-ADR 녹음 프로세싱에서 시스템노이즈는 가급적 낮은 수준으로 억제하여야 한다. 때때로 믹싱에서 화이트 노이즈가 ADR 대사에 묻어 있어 게인 라이딩에 어려움을 겪는 경우가 있다. 장비 또한 철저히 체크하여 노이즈가 낮은 제품으로 선택하여 녹음 시스템을 구성하는 것이 안전하다.
-나레이션은 위의 제1선택사양인 대구경 마이크로 하되 귀에 속삭이는 느낌과 가까운 거리에서 마음을 전달하는 느낌을 강조할 때는 클로즈(마이크와 10Cm정도) 마이킹을 하여 근접효과(Proximity Effect)를 강조한다. 이렇게 하면 고음과 저음이 상대적으로 부스트 되어 배우가 관객에게 바로 옆에서 직접 귀에 속삭이는 아주 가까운 느낌이 된다. 단, 이때 Pop Screen의 이중 세팅 등의 방법으로
Pop Noise에 특별히 주의해야한다.
-동시대사 중에 어느 한 곳을 ADR로 대체하고자 할 때는 동시기사가 현장에서 사용했던 마이크나 그와 동일 모델을 사용하여 ADR을 하는 것도 좋은 방법이다.
-동시와 동일한 느낌을 얻고 싶으면 동시 녹음용 샷건 마이크를 ADR에 사용하면 어느 정도 근접한 효과를 얻을 수 있다.
-마이크와의 거리가 너무 멀면, 방의 룸 특성이 많이 들리게 되므로 울리는 느낌이 들지 않도록 주의해야 한다.
-화면에서 고개를 돌리거나 등 뒤에 서서 대사를 할 때의 ADR은 연기할 때와 비슷한 몸동작을 하면서 대사를 해 비슷한 느낌을 유도한다.
-대부분의 ADR은 음성의 최저음역(~80Hz)과 고음역(10kHz~)을 필요로 하지 않는다. 특히 저음역의 경우 배우에 따라 다르지만 약 80~100Hz이하에 분포하는데 이 대역은 믹스 속에서는 음상이 탁해지고 화면과는 여간해서는 잘 매칭 되지 않는 특성이 있으므로 로우컷 필터를 사용하여 컷트 한다. 믹싱에 따라서는 약 200Hz이하를 컷트하기도 한다. 로우 컷은 동시에서와 마찬가지로 불필요한 Rumble(저음역에서의 불규칙한 Air Noise)을 사전에 제거 하는 역할도 한다.
대개의 경우 럼블은 청감 상으로는 잘 들리지 않으나 레벨과 다이너믹을 불필요하게 소모하므로 사전에 제거하는 것이 좋다.
럼블은 저음스피커 콘지의 불규칙한 큰 움직임으로 관찰 할 수 있다. 고음역과 저음역을 컷트 하는 것이 실제로 더 현실감이 있다. 마이크는 기종에 따라서 차이는 있지만 우리가 듣는 것 보다 고음역을 더 많이 받아들이는 경향이 있다. 이를 컷트 하지 않고 그대로 믹스할 경우 음색이 너무 밝고 샤프해서 다른 파트의 사운드와 매칭이 되지 않아 리얼리즘을 헤치게 된다.
해외의 믹싱기사의 취향에 따라서는 6kHz이상을 컷트하는 경우도 있다.
-다이너믹 컨트롤에 유의해야 한다. ADR은 동시에 비해서 상대적으로 마이크와의 거리가 짧다. 그러므로 큰 대사는 필요 이상으로 매우 큰 음량으로서 클리핑된 상태로 녹음된다. 주로 컴프레서나 리미터를 사용하여 이를 컨트롤 하는데 각각의 장단점이 있다. 컴프레서는 다이너믹(음량)의 컨트롤이 자연스러우나 성량에 따라서 셋팅이 번거로워서 자주 셋팅을 변경시켜야 하는 불편이 있고 리미터는 일정 레벨 이상은 정확하게 제한하므로 셋팅(조정)이 간편하나 과도한 Gain Reduction으로 인해 소리가 울렁거리거나 주변 앰비언스가 천천히 리커버되는 등 어색하게 들릴 가능성이 있다.
ADR기사에 따라서는 동시처럼 손으로 볼륨을 컨트롤 하는 경우도 있는데 대개의 경우 사람 손이 그렇게는 정확하지 못하다. 큰 음량에서 정확하게 볼륨 페이더가 정확하게 움직이지 않아 그 이전이나 이후에 페이더가 내려가는 부정확함이 있다.
-대사의 녹음은 음악에서의 보컬녹음과는 그 근본적인 성질이 다르다. 즉 음악녹음에서는 예민하고 고음역의 뻗침이 좋은 마이크와 마이크 프리앰프, EQ, Comp를 사용하여 비현실적이더라도 음악적으로 좋은 울림을 가지면 OK이지만, 영화에서의 대사녹음은 이런 사운드라면 곤란하다. 철저히 리얼리즘에 그 목표가 있으므로 지나치게 화려한 음색의 시그널 프로세싱은 자제하여야 한다.
정확하되 화려함은 없어야 하므로 하이 퀄리티 시그널 프로세싱이 도리어 자연스러움을 악화시키는 경우가 종종 있다. ADR의 최종목표는 리얼리티라는 사실을 잊지 말아야 한다.
-평균 레벨의 유지와 SN비에 유의해야 한다. ADR의 음량이 불규칙하다면 나중에 이어질 프리믹스에서 상당한 시간이 소모된다. 미리 마이크 프리앰프의 게인과 컴프레서를 조정하여 평균적인 음량을 유지하도록 노력해야 한다.
-길게 받은 ADR대사를 짧게 줄이는 것은 쉬우나 짧은 대사를 길게 만드는 것은 상대적으로 어렵다. 호흡, 톤, 음의 높낮이에 각별한 주의를 기울여야 한다.
- 음량을 너무 적게 세팅하면 S/N비(Signal / Noise, 신호 대 잡음비)가 나빠진다. 특히 아주 조용한 씬에서의 나레이션과 같은 경우, 잡음(시스템 노이즈,White Noise)이 묻어 있는 것이 들리기도 하는데 마이크 세팅 단계에서부터 가장 노이즈가 적은 세팅 점을 찾아내어야 높은 볼륨이라도 노이즈가 적은 수준으로 녹음된다.
-ADR 룸에서 배우의 감정은 촬영 현장에서의 그것과 다르다. 현장보다 다운되는 경향이 있다. 그러므로 감정이 화면과 잘 매칭이 되기 위해서는 감정을 다소 오버하는 것이 더 좋은 결과를 가져올 수 도 있다. ADR 룸의 분위기는 촬영 현장과는 달리 조용하고 차분하다. 배우의 대사 연기 역시 이곳에서는 몇 배나 힘 든다. 녹음 시에 옷 소리 등의 노이즈 문제만 없다면 화면의 액션을 어느 정도 따라하면서 대사를 진행하면 상당한 도움이 되기도 한다.
-ADR의 립 씽크(Lip sync)
과거 정확한 타이밍이 어려웠던 "더빙" 시절에는 후시대사의 (ADR작업 전경) 씽크 기준은 "각 음절의 끝"이었다. 즉, 각 음절의 앞부분은 다소 맞지 않더라도 끝부분만 맞으면 OK되던 시절이 있었다.
그러나 모든 과정이 디지털로 변화하여 엄청난 발전이 진행되어온 현 시점에서는 이러한 과거의 관행은 제작팀들이나 연출팀, 사운드팀, 관객 모두에게 용서되지 않는다.
일반적으로 1프레임 오차는 믹싱팀이 알아차릴 수 있는 허용 한계이고, 2프레임은 연출자나 제작진, 3프레임이 되면 일반 관객들도 그 오차를 알아차릴 수가 있다.
경험적으로 볼 때, 동시대사는 관용도가 비교적 넓다. 약 2프레임 정도가 선행 되거나 밀려 있어도 크게 이질적인 느낌이 나지 않는다. 그러나 ADR대사인 경우는 1프레임의 오차만 있어도 즉각적으로 표시가 난다.
또한 립 씽크는 정확하다 하더라도 화면의 느낌과 ADR대사의 감정이 다르면 전혀 맞아 보이지 않는 경우도 허다하다. 결론적으로 ADR대사의 타이밍은 1프레임 이내에서 해결되어야 하고 감정은 최대한 설정과 매칭 되어야 한다.
-ADR작업을 할 때 레코딩 기사는 감정과 씽크와 톤, 레벨을 동시에 주의 깊게 관찰해야 한다. 감정 처리는 연출자의 몫이기도 하다. 씽크는 가능한 한 동시와 비교해서 최대한 근접한 상태로까지 접근시켜야 한다. 약 1프레임 정도 길게 처리된 대사는 플럭 인으로 해결할 수 있지만 그 이상은 부자연스러워지기 때문에 최대한 정확하게 받는 것이 안전하다.
또한 작은 모니터 TV로 확인할 때와 큰 믹싱용 스크린으로 볼 때는 느낌이 다르기 때문에 OK테이크 이외에도 두 세 개의 Keep 테이크를 받아 놓는 것이 안전을 위해서 좋겠다.
이 때 각 테이크에 연출자의 멘트를 간략하게 기록해 놓는 것도 나중의 편집을 위해 좋은 방법이다. 숨소리도 절대로 놓쳐서는 안 될 부분이다. 대사 자체뿐만 아니라 숨소리(호흡)도 연기에 포함되는 중요한 요소이므로 절대로 끊지 말고 살려야 한다.
-ADR녹음 부스의 음향 상태
반사음이 억제되어 있는 녹음 부스에서 녹음작업을 진행하면 이후에 잔향을 추가하는 작업이 쉽게 될 수 있고, 반면에 라이브하게 녹음되면 잔향을 빼는 처리는 불가능하므로 일단은 다소 데드하게 녹음 하는 것이 유리하다.
그러나 화면이 빈방이나 초기 반사음이 심한 곳이라면 프리믹스 할 때 이를 시뮬레이션 하기가 상당히 어렵다.
짧은 초기반사음은 여간해서는 모방하기가 어렵고 톤도 자칫하면 금속성의 사운드를 가지기 쉽기 때문에 환경이 허락 한다면 사운드 데드 룸이 아닌 라이브 룸도 하나 더 녹음 부스로 갖출 수 있다면 좋겠다.
-치찰음(Sibilance)
마이크를 정면에 세팅하면 치찰음(ㅅ,ㅈ,ㅊ)등이 육성에 비해 상당히 큰 밸런스로 녹음된다. 이는 치찰음 자체가 조밀하고 에너지가 크기 때문이기도 하고 마이크가 치찰음의 음역대에 예민하기 때문이기도 하다.
치찰음을 영화 대사에서 피해야 하는 이유는 일반 관객들이 듣기에 확성기나 기타 전기 장치를 이용해서 대사가 나오는 듯한 인위적인 느낌을 주기 때문에 리얼리티에 큰 방해요소로 작용하기 때문이다. 이와는 반대로, 극중에서 마이크나 확성기를 사용하는 씬(예를 들어 라이브 콘서트 씬이나 연설 씬)이 있다면 치찰음을 강조해 보라, 아주 효과적으로 그 느낌을 강조할 수 있을 것이다.
치찰음은 사람마다 그 정도가 다르다. 매우 큰 사람도 있고 거의 안 나는 사람도 있는데 이를 마이크 등의 세팅에서 오는 잘못이라고 오해해서는 안 되겠다.
물론 1차적으로는 마이크의 위치를 조절하면 어느 정도는 감소한다. 치찰음은 직진성이 매우 강하므로 정면에서는 가장 심하게 마이크로 들어온다. 그러므로 코나 눈높이 정도로 다소 마이크를 높게 세팅 하면 상당한 감소 효과가 있다. 이와 같은 방법으로도 해결이 안 되면 대사 자체를 치찰음을 순화시켜서 발음하는 방법이 있다.
예를 들어 "사나이! "와 같은 단어에서 "사"자에 엑센트를 주면 치찰음이 상당히 강하게 나지만 "사"자를 약하고 짧게 하고 "나이" 에 엑센트를 주면 효과적으로 치찰음이 컨트롤 된다.
위의 두 방법으로 해결이 안 된다면 믹싱시에 볼륨으로 처리하는 방법이 있고 이 것 이 여의치 않을 경우에 마지막 방법으로 De-esser를 사용해야 한다. De-esser는 치찰음을 컨트롤할 수 있는 훌륭한 이펙터이지만 과도하게 치찰음을 억제할 경우 "이가 빠진 듯한" 어설픈 발음으로 들릴 수 있고 억양이 변하기 때문에 가능한 한 소량으로 프로세싱해야 한다.
-파열음(ㅂ,ㅍ,ㅌ)
치찰음은 이미 녹음되었다 하더라도 차후에 시그널 프로세싱을 거쳐 약화시킬 수 있지만 파열음은 표시 안 나게 제거하기가 매우 어렵다. 파열음은 주로 마이크와 입술이 가까이 위치하는 경우(30cm이내)에 "퍽-" 하는 저음 성분과 함께 녹음되는데 입술이 갑자기 열릴 때 나는 일종의 에어의 폭발현상이다. 이를 제거하는 방법은 마이크를 거리를 띄어서 녹음하는 것과 발음 교정과 Pop Filter(Pop screen)을 사용하는 방법이 있다. 팝 필터는 동시 녹음 때 야외 현장에서 사용하는 Wind Filter와 거의 유사한 작용을 한다.
-입술과 혀의 노이즈
ADR작업을 장시간 계속하면 배우의 입술이나 입속의 침이 마르게 되어 "쩝쩝 !"거리는 소리가 커지게 된다. 경우에 따라서는 마치 디지털 지터 노이즈와 같은 음으로 들리기도 한다. 배우의 피로가 누적되면 성대에도 이상이 발생하여 갈라진 목소리가 나오게 되는데 대개는 따뜻한 물 한잔으로 해결되지만 배우에게 충분한 휴식을 취하게 하는 것이 가장 좋은 방법이라 하겠다.
-헤드폰 소리의 유입
헤드폰으로 모니터하는 가이드 사운드가 필요이상으로 크면 헤드폰 밖으로 흘러나가게 되어 소리가 마이크로 유입된다. 이렇게 녹음된 ADR대사는 완전히 쓸모가 없게 되어 버리므로 모니터링에 특히 유의 해야 한다. 헤드폰으로 보내는 가이드 사운드의 큐모니터링 레벨의 조정을 크지 않게 매우 조심해야 하고 헤드폰 자체도 차페성이 좋은 밀폐형 헤드폰을 선택해야 한다.
큐 모니터(가이드 사운드)는 왼쪽으로 주고 음성의 플레이백(자신의 음성)은 오른쪽으로 주어 모니터 좌우로 구별되게 큐 모니터를 운용하는 것도 모니터 레벨을 전체적으로 낮출 수 있으므로 좋은 방법이 된다.
-일반적으로 ADR녹음 부스의 구조를 보면 배우의 앞쪽에 모니터 TV와 손 쪽에 대본 스텐더가 위치하게 되는데 이 두 가지가 강한 초기 반사음을 발생시켜서 톤이 변하고 음성이 뚜렷하지 못하게 녹음되는 경우가 있다.
모니터TV는 마이크의 위치에서 보아 비스듬한 위치로 가능한 한 멀리 셋팅 시키고(TV는 고주파 노이즈의 발생원인, 천정의 전등은 험의 발생 원인이 되기도 한다.) 대본은 앞쪽 악보 스텐더에 놓지 말고 밑쪽에 위치시키면 좋다. 이 보다 더 좋은 방법은 대사를 외워서 악보 스텐더나 대본이 근처에 없으면 이상적이겠다.
-배우가 ADR 대사 연기에 열중하다보니 당연히 액션도 따라 나오게 된다. 이 때 옷이나 목걸이가 노이즈를 발생시킬 수도 있으므로 사전에 체크해야 한다. 발소리의 경우, 진동과 스텝 소리가 있는데 발의 진동의 경우 그대로 마이크를 타고 들어가므로 마이크는 반드시 진동 필터 어뎁터 홀더를 사용해야 하고 이것만 가지고는 스텝소리가 완벽하게 차단이 되지는 않으므로 두꺼운 카펫트를 마이크 스텐더와 배우 위치에 깔아 놓으면 훨씬 발소리를 줄일 수 있다.
-대사 전달성이 떨어지는 경우
웅얼거리고 넘어가는 애드립성 대사는 가능한 한 피해야 한다. 지나친 사투리도 전달성이 떨어진다.
Off sound는 화면에 대사의 주체가 보이지 않고 대사가 나오는 경우인데 특히 갑자기 서라운드에서 나오는 오프성 대사는 알아듣기가 힘들고 공포감마저 들게 한다.
- 감정 씬: 분노가 치밀어 내뱉는 대사는 종종 알아듣기 힘들다. 대사 전달마저 분노하면 안 되겠다.
- 먼 거리에서 대사를 치는 경우에도 대사 자체를 작게 녹음하는 것보다 정상 레벨로 녹음한 후 믹싱때 원근감을 주는 것이 훨씬 효과적이다.