CREATORLINK
  • HOME
  • PORTFOLIO
  • ABOUT
    • BIOGRAPHY
    • CLIENT
    • HISTORY
  • CONTACT
 폴리

폴리 레코딩
폴리 편집

폴리(FOLEY)
‌
“폴리는 유니버셜 스튜디오의 폴리 아티스트(Foley Artist) Jack D. Foley의 이름에서 유래한 용어이다. 폴리는 아티스트가 화면을 보고 소리를 직접 만들어 녹음하는 작업을 말하며, 이러한 작업은 유성영화 이래로 음악을 사용한 효과와 동일한 역사를 가지고 있는데 국내에서도 생 효과라는 용어를 사용했었다. 본격적인 의미에서의 폴리는 Jack Foley가 50년대 중반부터 Foley 전용 룸에서 여러 가지 효과음을 도구를 이용해 현실감 있게 만들어냈던 것에서 유래되었으며 이것이 각 국에 전파되어 폴리라는 고유 명사가 일반 명사화 되었다. 우리나라에서는 1990년 초부터 폴리라는 단어를 사용하기 시작했다. 그 이전에는 생효과라는 용어로 불리웠다.

-흔히 "영화 사운드의 꽃" 이라고 불리 우는 폴리는 사운드 이펙트 중 가장 그 역사가 오래되었다.

-폴리는 크게 발(Foot step)과 플롭(Plop)으로 나누기도 하고 동시성 폴리와 효과성 폴리, On Screen sound와 Off Screen sound등으로 구분 짓기도 한다.

-폴리는 배우 또는 화면의 움직임에 의해 발생하는 소리를 말한다.

-배우의 움직임을 설명해 줄 수 있는 소리 또는 배우의 움직임을 구체화 하는 소리.

-화면에 생동감을 불어 넣는 소리. 폴리가 충실하게 작업되어진 화면은 매우 생동감이 있어서 화면의 움직임이 살아서 직접적으로 관객에게 전달된다.

-화면의 먼 느낌을 마치 바로 앞에서 일어난 것처럼 가깝게 클로즈업 하는 효과.

-영화 사운드의 디테일은 폴리에서 판가름 난다.

-화면에서의 모든 정보는 소리로서 설명되어 질 수 있어야 한다. 눈을 감고도 화면의 구체적인 움직임을 알 수 있어야 하는데 이러한 가장 기본적인 화면의 동적인 사운드 정보를 제공하는 것이 폴리의 일차적인 기능이다.

-폴리 아티스트와 폴리 레코디스트에 의해 녹음 작업이 진행된 후 폴리 에디터에 의해 편집 작업이 진행된다.

-대부분의 폴리는 모노로 녹음된다. 폴리자체가 방향성이 있고, 패닝(Panning)을 많이 사용하기 때문에 모노 레코딩이 일반적이다.

-폴리 룸은 크게 실내용과 실외용으로 구분되어 진다. 화면에서의 움직임이 실내에서라면 당연히 그 룸 특유의 반향 특성을 가지고 있다. 유리창, 거울, 타일 벽, 대리석 바닥, 빈 방 등의 반향은 대체적으로 짧고 강도가 높은 1차 반향음들로 구성되며 뒤이어지는 리버브와 디케이 타임도 짧아 외장 프로세서(Reverb나 Room simulator)로 모방하기 어려운 특성을 가지고 있다.
그러므로 폴리의 녹음 단계에서부터 화면의 실내 반향 특성 조건을 맞추어서 녹음하는 편이 훨씬 더 자연스럽다. 이러한 조건에 맞는 룸의 구조를 가진 폴리 룸을 실내용 폴리 부스(live Room)라 하며, 이와는 반대로 이론상 반향음이 없는 실외의 오픈 필드(Open Field)는 반향음을 최대한으로 억제한 데드 룸에서 폴리를 하게 된다.
우리나라의 폴리 사운드 수준은 세계적으로도 손색이 없는 훌륭한 디테일을 가지고 있다. 이는 과거에서부터 이어져온 작업의 패턴이 외부의 사운드 라이브러리나 이미 녹음 되어 있는 자료에 의존하지 않고 직접 생 효과를 녹음했기 때문에 비교적 길고 구체적인 폴리의 역사를 가지고 있는 데서 기인한 것이다.

-폴리는 폴리 아티스트의 폴리 연기 못지않게 에디팅 및 프리믹스도 중요하다. 폴리 아티스트로부터 건네받은 폴리 세션 윈도우에는 폴리의 개체와 타임라인만 존재한다. 이를 화면과 동시 사운드 및 ADR분량에 매칭시키기 위해서는 많은 시간의 프리믹싱 작업을 필요로 한다.
기본적으로 Foley Editor는 폴리 작업시의 불필요한 예비 동작이나 상호 주고받는 대화의 삭제, Sync확인 및 수정, Footstep과 Prop의 트랙구분, 기본적인 Foley session window의 구성(일반적으로 신체의 상부에 해당하는 Prop은 상위 트랙에, 발소리는 하단의 트랙에 위치시킨다.), 폴리의 주체(보통 연기자의 극중 이름으로 구분 짓는다.
여러 명이 동시에 움직일 경우에는 배우의 극중 캐릭터 네임을 구분해 놓지 않으면 프리믹싱 때에 그 폴리의 주체를 찾는 시간이 많이 소요된다)를 네이밍하는 정도에 그친다.
이렇게 폴리 에디터의 작업을 이어받아 동시 사운드에 매칭 시키는 작업을 프리믹스단계 이전에서부터에서 진행해야 하는데, 이 시점에서의 작업의 기준은 동시 사운드임은 두말할 나위가 없다.
일단 동시와 매칭 되지 않는 사운드는 음량이 적은 소리라 할지라도 화면과 어울리지 않고 돌출되어 리얼리티가 희석된다. 그러나 동시 사운드에 폴리를 매칭 시키는 것은 고도로 숙련된 경험을 필요로 한다.
원근감, 룸의 정보(빈방 또는 야외 등 구체적인 공간 정보), 패닝, 음색, 레벨링, 등 모든 현장에서의 사운드 정보를 분석하여 폴리를 시뮬레이션하여 화면에 매칭시켜야 한다.
 그러므로 사소한 발소리 하나에도 표정을 실어야 하는 폴리 프리믹싱은 완벽한 사운드와 거기에 어느 정도까지 근접하는 사운드 간의 격차가 얼마나 극명하게 드러나는 가를 보여주는 구체적인 실례가 되기도 한다.

-폴리 아티스트는 사운드 디자이너(혹은 수퍼바이져, 연출자)와 함께 편집이 끝난 최종화면을 보고 폴리가 필요한 부분을 상의하고 결정하게 되며 Foley 에 필요한 도구들을 준비하게 되는 데 이때 도구들은 영상에 나오는 실 도구이거나 비슷한 소리를 낼 수 있는 것으로 준비한다.
 촬영단계에서 쓴 소품들을 최대한 이용하는 것도 좋은 방법이며, 이때 도구들은 믹싱이 끝날 때 까지 비치해 두는 것이 좋은데, 이는 다른 파트의 소리들과 겹쳐져 방해가 된다면 다시 만들어야 하는 경우가 생기기 때문이다.
-Foley작업은 직접 연기하여 소리를 만들어내는 폴리 아티스트와 녹음을 하는 폴리 레코디스트(Foley Recordist), 편집담당 폴리 에디터(Foley Editor) 등이 함께 팀을 구성하여 작업한다.

-폴리의 녹음은 대부분 단일 지향성 마이크를 사용한다. 그러나 동시 사운드와의 매칭을 위해서 혹은, 룸이나 기타 노이즈의 영향을 덜 받기 위해서 초지향성 샷건 마이크를 사용하기도 한다.

-이펙트성 폴리는 다이너믹한 중저음역대의 느낌을 강조하기 위해 PZM마이크도 사용 한다

-폴리 아티스트는 일반적인 경우에는 1명이 극 전체를 담당하나, 드라마가 스펙터클하다거나, 등장인물이 많으면 2명 이상이 조를 맞추어 작업하면 진행이 훨씬 빠르고 완성도도 높아진다.

-폴리 아티스트의 복장은 간결한 차림이어야 한다. 발소리를 녹음하는데 바지자락의 옷 마찰음이 지나치게 많이 섞이면 곤란하다. 발소리만 녹음하기 위해서는 일체의 장구를 착용하지 말아야 하며 불필요한 옷의 소리를 방지하기 위해서 타이트하고 신축성 있는 소재의 하의를 착용해야 하겠다.

-차후의 M&E(Music & Effect)작업을 위해서 전량 동시 분량이라 하더라도 폴리를 충분하게 작업하여 넣는 것이 전체적인 통일감을 위해서 필요하다.

-물속에서 폴리를 하게 된다면 수중마이크를 사용하나 이것이 없는 경우, 일반 마이크를 콘돔이나 의료용 고무장갑에 씌워서 녹음하여도 효과는 훌륭하다.

폴리 사운드의 구성
‌
1. Foot Steps
자연스러운 발소리를 내기 위해서는 폴리 아티스트의 발에 맞는 신발을 준비하는 것은 기본적으로 매우 중요한 요소가 된다. 화면에 어울리는 신발을 준비해야하는데 신발의 재질과 무게 등을 고려해야 한다. 신발들은 직접 신고 다니던 신발들이 더 좋다. 대부분의 폴리 아티스트들은 자신만의 신발을 가지고 있다. 또 하나의 Foot step의 중요한 포인트는 바닥의 재질과 울림이다. 아무리 실력 있는 폴리 아티스트라도 바닥이 좋지 못하다면 결코 원하는 소리를 만들지 못할 것이다.

2. Props
도구를 이용해서 만드는 소리들을 말한다. 이는 두 종류로 다시 나눌 수 있다.
첫째는 실제처럼 소리를 만들어 내는 것이다. 이는 앞서 언급한 바와 같이 촬영 때 쓰였던 도구나 그림과 비슷한 재질의 물건을 가지고 자연스러운 소리를 만들어 내는 것이다. 경우에 따라 과장 또는 축소시킬 때는 전혀 다른 도구를 사용하기도 하지만 그 재질과 공간의 느낌을 살려서 화면과 씬의 다른 소리들과 튀지 않도록 주의해야 한다.
둘째로 현실에 없는 소리거나 너무 작거나 큰소리일 경우는 여러 가지 도구들을 이용해서 연출자의 느낌에 맞도록 만들게 된다.
Props를 녹음할 때 클로즈업되는 화면에서는 가장 중요한 포인트별로 우선순위를 정하게 되고 그 부분만을 세분화시켜 녹음을 한다. 예를 들면 그림에서 주인공이 칼에 찔리는 장면이 부각되어 나오게 된다면 아마도 폴리에서는 칼이 옷을 찢는 소리와 살에 들어가는 소리, 피가 솟구쳐 나오는 소리 등을 기본적으로 녹음할 것이고 만약 칼을 비튼다면 뼈를 긁는 소리나 살이 밀리는 등의 소리들을 그림과 연출자의 의도 내에서 여러 가지 시도를 해볼 것이다.

3. Movement (움직임)
자연스러운 연기와 각 컷을 자연스럽게 연결해주기 위해 옷 소리를 따로 녹음하게 된다. 그래서 폴리 아티스트는 소리가 나지 않는 옷을 입고 모든 소리들을 만들고 옷 소리를 다시 녹음하게 된다. 그것은 각각의 소리들의 레벨과 플러그인등을 원활하게 사용하기 위함이다. 옷 소리는 화면에 맞는 재질의 옷을 가지고 마이크에 가깝게 근접해서 녹음을 한다. 이때는 특히 바닥의 모래소리나 폴리 아티스트의 배에서 나는 꼬르륵 소리 등을 주의해야 한다.

폴리의 프리믹스
‌
Foley에서는 여러 가지 재미있는 효과들을 만들어 낼 수 있기 때문에 그에 따른 창작의 자유를 열어주는 것이 좋은 소리를 만들어내고 발전시킬 수 있는 길이다. 그중 가장 중요한 부분이 시간인데, 작품에 따라 달라지지만 지금 현재 Foley 작업시간은 영화 한 편당(드라마 기준) 10일에서 15일 정도 녹음을 하고 있다. 가까운 장래에는 더 늘어날 것으로 예상되는데, 이는 해외수출용 Music & Effect 작업과 DVD 제작을 위해서 현장 동시 사운드의 사용빈도가 보다 적게 사용되는 추세이기 때문이다.
또한, 녹음 시 발생하는 디스토션도 효과적으로 이용하여 독창적 소리로 만들어 내는 것이 필요하며, 녹음 시 발생하는 왜곡도 때에 따라서는 우리가 예상치 못했던 좋은 결과를 만들어 내므로 왜곡을 무조건 피할 필요는 없다. 여러 요소의 사운드를 사용한다고 해서 좋은 것만은 아니다. 소리가 많다고 그 요소들이 다 부각되는 것도 아니며, 오히려 톤의 성향이 더 둔탁해지는 경우가 생기므로 특성을 잘 살려주는 몇 가지의 요소를 선택하여 쓰는 것이 좋을 수도 있다.
그림은 폴리 프리믹스의 가장 기본이 되는 발소리(Foot steps)의 프로세싱의 한 예이다. 여기에서 가장 먼저 해야 할 일은 화면의 정보를 분석하고 동시 사운드와 관련해서 프로세싱의 범위와 그 정도를 설정하는 것이다.

우선 배우 1인이 야외 가까운 데서 먼 곳으로 걸어 나가는 컷으로 설정하자. 먼저 설정 배경이 야외이므로 리버브나 룸 시뮬레이션은 추가하지 않기로 한다.
동시 녹음 상태를 확인해서 배우의 이동을 강조할 목적이라거나 발소리가 비교적 레벨이 적고 연출자의 설정에 맞지 않는 톤을 가지고 있다면 동시 트랙 자체의 음량을 적게 하고 패닝을 왼쪽에서 오른쪽으로, 레벨도 발소리가 멀어짐에 따라 점점 작게, 또한 톤은 거리가 멀어지면 고음과 저음이 줄어드는 Free Field에서의 음향원리에 따라 3kHz이하에서 셀빙 EQ를 사용하여 점점 감쇄시킨다.
이 때 톤의 감쇄 정도는 과격하지 않아야 자연스럽게 표현이 되므로 최대 -5dB정도로 프로세싱한다. 저음역도 컨트롤해야 하나 발소리 자체가 저음성분이 미약하기 때문에 적은 양으로 EQ를 프로세싱한다. 음량이 작아지면 고음과 저음은 자연스럽게 줄어드는 효과를 이용하기도 한다.
 그러나 동일한 발소리라 할지라도 극의 설정에 따라 프로세싱은 변화해야 한다. 만약 컷이 배우가 대사을 하면서 점차 화면 멀리 빠져나가는 설정이라면 폴리의 프로세싱은 완전히 바뀌게 된다.
우선 대사는 특별한 경우가 아니라면 패닝을 하지 않는 것을 원칙으로 하고 있다. 모든 사운드의 중심은 센터가 되어야 하는데 배우가 왼쪽에 있다고 해서 대사를 왼쪽으로 패닝하게 되면 사운드 전체가 왼쪽으로 이동하는 매우 이질적인 느낌이 되어 오히려 화면과 매칭이 되지 않는다.
이는 또한 관객이 화면에 집중하는데 방해요소가 되기도 한다. 그러므로 대사의 패닝은 매우 신중해야 하며 짧은 한마디 정도의 효과성 대사라면 가능하나 대사 자체를 이동시키는 것과 이 경우 폴리를 패닝하는 것은 득보다 실이 많은 프로세싱에 해당된다. 따라서 대사가 없는 이동과 대사를 포함한 동시 트랙 및 폴리의 패닝은 성격이 전혀 다르다.
또한 폴리의 프로세싱은 극의 성격과도 관련이 있다. 예를 들어 SF계열이나 애니메이션은 효과의 극대화를 위해 패닝 및 프로세싱을 많이 하는 편이며 멜로드라마는 대사에 집중해야 하는 극의 성격상, 이질감을 발생시키는 프로세싱은 최소화해야 한다.

이상에서 살펴본 바와 같이 간단한 발소리라 할지라도 드라마의 전체적 성격, 연출자의 설정, 동시 대사트랙의 분석, 엔지니어의 크리에이티브에 따라서 폴리의 프로세싱이 바뀌게 되는 경우를 살펴보았다. 그러나 위에서 열거한 요소 이외에도 음악, Fx, Ambience가 추가되게 되면 상황은 또 달라지게 되며 전체적인 사운드 밸런스에 의해 폴리의 프로세싱 범위가 정해 지기도 한다.